Agnieszka Dytman-Stasieńko, Jan Stasieńko, Adam Flamma, Krystina Madej, Maciej Śledź
Celem raportu, który Państwu prezentujemy, jest zatem zbadanie, jak kształtują się reprezentacje osób z niepełnosprawnościami w grach wideo. Pragniemy pokazać kilka płaszczyzn z tymi reprezentacjami związanych. Pokażemy niepełnosprawność w kontekstach: fabularnym, wizualnym, związanym z mechanikami gier, językowym. Osobnej analizie poddaliśmy gry dla najmłodszych graczy. Mamy nadzieję, że pozwoli to na zbudowanie w miarę pełnego obrazu niepełnosprawności w grach wideo i przyczyni się do jej godniejszej i pełniejszej reprezentacji. W raporcie zawarliśmy również zestaw zaleceń/sugestii dla branży gier wideo związanych z prezentacją niepełnosprawności, a sformułowanych we współpracy z graczami z niepełnosprawnościami. Mamy nadzieję, że przełożą się one z jednej strony na większą obecność postaci z niepełnosprawnościami w grach, a z drugiej zachęcą twórców gier do korzystania z unikalnych doświadczeń i sposobów odbioru rzeczywistości przez osoby z niepełnosprawnościami. Ostatecznie pragniemy również zbadać zasadność posługiwania się terminem „kruche awatary” w odniesieniu do bohaterów gier, sprawdzając jak „spisuje” się on w opisie reprezentacji niepełnosprawności w grach.
(ze wstępu)
Publikacja powstała w ramach projektu badawczego "Kruche awatary? Reprezentacje niepełnosprawności w grach dla dzieci i młodzieży w warstwie językowej, wizualnej, fabularnej i strukturalnej" dofinansowanego przez Państwowy Fundusz Rehabilitacji Osób Niepełnosprawnych (PFRON) na podstawie umowy numer BEA/000057/BF/D
Raport dostępny jest na stronie
Wydawnictwa Naukowego Dolnośląskiej Szkoły Wyższej